Intelligenza artificiale e realtà virtuale insieme per combattere la ludopatia
Intelligenza artificiale, realtà virtuale e tecnologie indossabili per identificare quali sono le persone più propense a cadere vittima del gioco d’azzardo. É questo l’obiettivo di un progetto che affronta uno dei fenomeni più preoccupanti del nostro tempo. Secondo i dati rilasciati dell’Osservatorio del Ministero della Salute, in Italia si stima ci siano 1,3 milioni di persone con dipendenza da gioco d’azzardo, con oltre 19 miliardi di euro spesi nel 2019. Per prevenire lo sviluppo della dipendenza, il Dipartimento Dipendenze dell’ULSS 6 Euganea, in collaborazione con l’industria digitale di Genova Ett, ha messo in campo tecnologie avanzate, come l’intelligenza artificiale (AI) e la realtà virtuale (VR), per identificare i soggetti sensibili e predisposti a sviluppare questo disturbo.
Il professor Giuseppe Riva, ordinario di Psicologia Generale all’Università Cattolica di Milano e consulente scientifico del progetto, sottolinea: «Il protocollo è il primo in Europa ad integrare AI e VR per la diagnosi precoce delle dipendenze da gioco e può aprire la strada anche per modalità di trattamento più efficaci». Il gioco d’azzardo patologico o ludopatia è un disturbo psicologico significativamente invalidante per le persone che ne soffrono. Secondo il manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali le persone con ludopatia presentano distorsioni cognitive, percettive e a tratti simili con il disturbo ossessivo compulsivo.
La piattaforma
La piattaforma è formata da diversi elementi tra cui un visore VR per la realtà aumentata che serve a riprodurre a 360° il “setting virtuale ad hoc”, ovvero l’ambientazione di gioco. Il setting comprenderà slot machine, un bar per i gratta e vinci e una sala scommesse. La realtà virtuale crea gli stimoli dell’ambiente di gioco e stimola il craving, ovvero il il desiderio compulsivo di giocare. Il paziente durante la sessione sarà dotato di un sensore wearable e di uno smartphone, il sensore serve per misurare la frequenza cardiaca per comprendere quando vengono provati sentimenti di eccitazione e di piacere. Inoltre la piattaforma genera una “heat map”, ovvero una zona calda che raccoglie ogni secondo feedback visivi.
Le persone sensibili tenderanno a soffermarsi sulle zone di maggior impatto emotivo. Di fondamentale importanza è l’intelligenza artificiale, che genera un algoritmo che unendo tutti i dati raccolti durante la sessione riesce a determinare l’indice di predisposizione alla malattia. Per l’addestramento dell’algoritmo si faranno test distinti in persone affette da disturbo da gioco d’azzardo e popolazione generale.
Giovanni Verreschi, CEO di Ett, afferma: «Siamo orgogliosi di avere disegnato attraverso strumenti di tecnologia della realtà virtuale, una piattaforma a servizio del Dipartimento Dipendenze della ULSS 6 Euganea di Padova. Ciò per diversi motivi: il primo è quello di avere dato impulso con il nostro contributo a un progetto che va al di là di meri scopi tecnologici, bensì inserito in un dinamismo a impatto sociale elevato. In secondo luogo perché il Protocollo di studio in questione mette al centro del proprio operare la persona in quanto tale, concepita nella sua integrità a tutto tondo. È proprio della mission di Ett, infatti, la promozione di una crescita sostenibile, a partire dalla ricerca di significato dell’individuo».
Leonardo Barbieri